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viernes, 14 de junio de 2013

Los aficionados a los videojuegos ven el mundo de manera diferente

Un estudio de la Universidad de Duke pone a prueba a aficionados y no usuarios de videojuegos, para evaluar su agilidad mental y capacidad de decisión. Mediante un examen de memoria visual se demostró que los mejores resultados eran los de los gamers.


J. Devaun (Flickr)



Desde hace tiempo los resultados de diversas investigaciones están apoyando el uso de los videojuegos, dadas las significativas mejoras en las capacidades cognitivas de los aficionados. Hace unos meses conocíamos cómo los videojuegos de simulación provocaban un incremento de la atención selectiva y del rendimiento del procesamiento periférico.

Y es que la vieja idea de que los videojuegos son malos ha quedado totalmente descartada por la ciencia. La mejora de las capacidades cognitivas es evidente. En estos días que estamos atentos, o al menos yo a nuevas presentaciones de la feria E3 de Los Ángeles, una nueva investigación vuelve a apoyar los efectos beneficios de los videojuegos sobre los aficionados que los usan de manera habitual.

Un estudio realizado en el Stephen Mitroff's Visual Cognition Lab, del Área de Psiquiatría de la Universidad de Duke, confirma que los usuarios de videojuegos perciben la realidad de manera diferente. En su trabajo, publicado en la revista Attention, Perception and Psychophysics, los participantes que estaban acostumbrados a usar videojuegos de manera habitual veían de manera más inmediata la realidad, y eran capaces de tomar decisiones de forma más rápida que los que no jugaban.

En otras palabras, los aficionados a los videojuegos podían extraer más información de una misma escena visual. Para confirmar su hipótesis, el equipo dirigido por Greg Appelbaum reclutó a 125 participantes, entre los que se encontraban usuarios que jugaban de manera muy intensa a la consola, y aquellos que no practicaban este tipo de entretenimiento.

El estudio consistió en realizar un pequeño juego visual, en el que los participantes veían durante solo una décima de segundo un círculo formado por ocho letras. A continuación, la imagen desaparecía, y aparecía una flecha señalando un punto donde antes habría estado una letra, con una demora que variaba entre los 13 milisegundos y los 2,5 segundos. Los participantes debían responder después qué letra correspondía a la flecha que aparecía después.

Los resultados del análisis demostraron que los aficionados a los videojuegos respondían más rápido a los estímulos visuales. No solo es que fueran más ágiles, sino que también se observó que necesitaban menos información para llegar a las mismas conclusiones. En otras palabras, eran capaces de realizar mejor lo que se conoce como inferencia probabilística, necesaria para tomar una decisión.
What we saw gamers better, that we had better visual memory or our ability to be more agile decision.

In conclusion I can draw it again demonstrates the beneficial effects of video games on users. Fans see the world from another perspective, much faster, resulting in a clear improvement in their ability to resolve and mental agility.

Fuente: http://alt1040.com/

lunes, 20 de mayo de 2013

Informe sobre el Proyecto de Investigación:

 

 . Development and implementation of an application for mobile devices:
   (Desarrollo y puesta en marcha de una aplicación para dispositivos móviles:)


 . Powered by:
   (Desarrollado por:)
 Osuna-Ardoy, Pedro; Ortega-Yeste, Diego; Rico-Álvarez, José Ignacio; Moral-Garballo, Alejandro; Olea-García, Marta.

 . Abstract:

We have developed and launched a mobile application to help us to improve the tools we have in the actual education at school. To achieve this goal we have developed an application which we can see every teacher's timetable and a exams' calendar, among other things.

 . ( Resumen:
Hemos desarrollado y puesto en marcha una aplicación móvil para ayudar a mejorar las herramientas que tenemos en la actual educación en los colegios. Para lograr este objetivo hemos desarrollado una aplicación en la que se puede ver el horario de cada profesor y el calendario de exámenes, entre otras cosas.)

 . Introduction:

Actually, there isn't any tool on the market available for students to help them enhance their stay in school. That's why we have tried to make it possible.

 . (Introducción:
Actualmente no hay ninguna herramienta en el mercado al alcance de los alumnos que les ayude a mejorar su estancia en el colegio. Es por eso que hemos intentado hacerlo posible.)

 . Metod:

Our little knowledge in the field of technology applicated to mobiles has made us to use a developer of mobile applications. After extensive research, we decided to use a page called "iBuild". We thought that it was the best that came closest to our needs and it easyoperation made ​​us to consider the most timely.

 . (Método:

Nuestro poco conocimiento en el campo de la informática nos ha hecho tener que ayudarnos de un desarrollador de aplicaciones para móviles. Tras una amplia investigación nos decidimos por usar una página llamada "iBuild". Considerábamos que era la que más se acercaba a nuestras necesidades y su fácil funcionamiento nos hizo considerarla como la más oportuna.)

 . Results:

After weeks of hard work we have obtained an application very suited to our needs that makes it a little bit easier to stay the teachers and students at school. We hope this application will be useful to everyone who seek in technology a support for all daily action.

 . (Resultados:
Tras semanas de  duro trabajo hemos obtenido una aplicación muy acorde a nuestras necesidades y que hace un poco más fácil la estancia de los profesores y alumnos en el colegio. Esperamos que sea útil para todo aquel que busca en la tecnología un medio y soporte para todas las acciones cotidianas.)

 . Attached material:

http://estosemereceundiezencmc.webs.com/

http://estomereceun10encmc.blogspot.com.es/

http://ibuildapp.com/






jueves, 14 de marzo de 2013

Estudio, desarrollo y puesta en marcha de una app para móviles

. Propuesta de trabajo:
Vamos a llevar a cabo una aplicación móvil que facilite el trabajo tanto para los profesores como alumnos, y con ello mejorar la puesta en marcha de los criterios de evaluación de la asignatura Ciencias Para El Mundo Contemporáneo. Si la aplicación tiene éxito se exportaría a otras asignaturas.


. Hipótesis y funcionamiento de la aplicación:
La aplicación será muy versátil. Cuenta con la posibilidad de su descarga gratuita desde cualquier smatphone y tablet que sea compatible con IOS y android. Estas serán algunas de las características iniciales de la aplicación  que se irán ampliando y mejorando:

  - ¿Quiénes somos?: información sobre los desarrolladores y gestores de esta aplicación.
  - Horarios lectivos de todos los profesores de ESO y bachillerato.
  - Enlaces a Moodle, Alexia y la página web del colegio.
  - Criterios de evaluación de la asignatura de Ciencias Para El Mundo Contemporáneo, con la posibilidad de ampliar a otras asignaturas.
  - Acceso directo al blog de la asignatura  de Ciencias Para El Mundo Contemporáneo.
  - Acceso directo a nuestra página web.
  - Contacto con nuestra cuenta en Twitter, Facebook y Tumblr.

 . Metodología:
Vamos a aplicar nuestros conocimientos en Internet y un desarrollador de aplicaciones (iBuild) para llevar a cabo nuestra aplicación.

jueves, 28 de febrero de 2013

"Internet"


. Historia:


- Sus orígenes se remontan a la década de 1960 como respuesta a la necesidad de buscar mejores maneras de usar los ordenadores de entonces, pero enfrentados al problema de que los principales investigadores y laboratorios deseaban tener sus propios ordenadores, lo que provocaba una duplicación de esfuerzos y recursos.

- 1969: Nace la primera red interconectada.


- 1972: Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA (Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa).

- 1986: La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet.

- 1989: Se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones.

- 1991: el CERN creó la "World Wide Web" (www.).

- 2006: Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios.


. Tipos de descargas:


- Descarga directa: Se descargan los archivos con un enlace directo a través de una URL hacia una web. De esta forma actúan Megaupload, Rapidshare y Mediafire.

- Streaming: Es la distribución de contenidos a través de una red de datos de forma que su consumo se realiza progresivamente según van llegando y reconstruyéndose los paquetes de datos en el equipo receptor. Se emplea en sitios como YouTube, Vimeo y similares.

- P2P:(Peer to Peer) para utilizarlo se debe descargar un programa como eMule o bit torrent y con él puedes descargar archivos. Cada persona que descarga, a la vez comparte, es decir si estas descargando una película a la vez estas compartiendo lo descargado.


. Imperios de Internet:


- Empresas de compra-venta y subastas por Internet:
  . ebay
  . Amazon

- Redes Sociales y correo electrónico:
  . Tuenti
  . Facebook
  . Twitter
  . Instagram
  . My Space
  . Skype...

* Legislación en España en temas de Redes Sociales:
Las normas más importantes que afectan a la protección de los menores (y de los ciudadanos en general) en la red son:
  . La ley de protección de datos.
  . La ley de propiedad intelectual.

- Motores de búsqueda:
  .Google
  .Yahoo!
  .YouTube

.Visita:

http://estosemereceundiezencmc.webs.com/

http://www.youtube.com/channel/UCp9bLfIoZ22lkTKvEdBgaSw



lunes, 25 de febrero de 2013

The computer that never crashes


A revolutionary new computer based on the apparent chaos of nature can reprogram itself if it finds a fault

OUT of chaos, comes order. A computer that mimics the apparent randomness found in nature can instantly recover from crashes by repairing corrupted data.

Dubbed a "systemic" computer, the self-repairing machine now operating at University College London (UCL) could keep mission-critical systems working. For instance, it could allow drones to reprogram themselves to cope with combat damage, or help create more realistic models of the human brain.

Everyday computers are ill suited to modelling natural processes such as how neurons work or how bees swarm. This is because they plod along sequentially, executing one instruction at a time. "Nature isn't like that," says UCL computer scientist Peter Bentley. "Its processes are distributed, decentralised and probabilistic. And they are fault tolerant, able to heal themselves. A computer should be able to do that."

Today's computers work steadily through a list of instructions: one is fetched from the memory and executed, then the result of the computation is stashed in memory. That is then repeated – all under the control of a sequential timer called a program counter. While the method is great for number-crunching, it doesn't lend itself to simultaneous operations. "Even when it feels like your computer is running all your software at the same time, it is just pretending to do that, flicking its attention very quickly between each program," Bentley says.

He and UCL's Christos Sakellariou have created a computer in which data is married up with instructions on what to do with it. For example, it links the temperature outside with what to do if it's too hot. It then divides the results up into pools of digital entities called "systems".

Fuente: Meneame

viernes, 30 de noviembre de 2012

RESUMEN DE LA ALIMENTACIÓN


. Introducción:
-¿Qué es la alimentación? Es la ingestación de alimentos por parte de los organismos.
-¿Qué es la nutrición?  Es el aprovechamiento de los nutrientes obtenidos durante la alimentación
. La nutrición:
-Tipos de nutrientes. Glúcidos (hidratos de carbono), lípidos (grasas), proteínas, vitaminas, sales minerales y agua.
-El proceso de digestión. 1 masticación e insalivación. 2 deglución (se produce el bolo alimenticio). 3 En el estomago se forma el quimo (bolo alimenticio mezclado con el jugo gástrico). 4 en el intestino delgado las moléculas mas sencillas, vitaminas y sales minerales son absorbidas. 5 En el intestino grueso se absorbe el agua y la compactación de los residuos de la digestión.
-Necesidades nutricionales.  Energéticas, estructurales, funcionales y reguladores
. Conceptos importantes:
      - ¿Qué es la caloría?
En términos alimentarios, es la cantidad de alimento necesario para producir 1 kilocaloría de energía.
Cada alimento produce mayor o menor cantidad de calorías por porción.
      - Calcula tu I.M.C. Es la masa dividida entre tu estatura en al cuadrado.
      - ¿Qué es metabolismo basal?.
 Es la energía mínima requerida por el organismo en reposo absoluto y a temperatura constante para mantenernos vivos.
 
. ¿Qué hacemos para controlar nuestro peso?:
      - Pastillas para control de peso.
      - Máquinas.
      - Gimnasio.
      - Geles reductores.
      - Dietas milagro.

. Obesidad:
      - Principales causas.
      -Genética
      -Problemas con el metabolismo
      -Problemas psicológicas
      -Sedentarismo
       -Alimentación altamente calórica

.Diabetes:
      - Principales causas.
- Sedentarismo
- Familiares de primer grado con diabetes
-Niveles de presión arterial alta
-Haber pesado mas de 3.800 Kg al nacer
-Niveles bajos de colesterol
-Tener sobrepeso/obesidad
      - ¿Cómo saber si se tiene diabetes?.
     -Tener mucha hambre
     -Mucha sed
     -Ir muchas veces al baño
     -Perder peso sin ninguna razón

. Dietas: 
      - Recomendaciones para llevar una dieta equilibrada.
Sigue una alimentación equilibrada con una gran variedad de alimentos moderando el consumo de grasas, azúcar y sal, mantén en lo posible los horarios, come 5 veces al día con tres principales,  haciendo deporte y tome 8 vasos de agua cada día
      - Dietas milagro.
Las principales son: La dieta dukan y La dieta de la mochila
. Trastornos y enfermedades de transmisión alimenticia:
      - Definición y nombrar algunas.
Son aquellas que se originan por la ingestión de alimentos infectados con agentes contaminantes en cantidades suficientes para afectar la salud del consumidor.
Ej: Salmonella es un agente productor de zoonosis que se trasmite por contacto directo o contaminación durante la manipulación de los alimentos

sábado, 24 de noviembre de 2012

Trabajo Trimestral:


LAlimentación:

. Introducción:
      - ¿Qué es la alimentación?.
      - ¿Qué es la nutrición?.
      - Diferencias entre ambas.

. La nutrición:
      - Tipos de nutrientes.
      - Propiedades de los nutrientes.
      - El proceso de digestión.
      - Necesidades nutricionales.

. Conceptos importantes:
      - ¿Qué es la caloría?
      - Calcula tu I.M.C.
      - ¿Qué es metabolismo basal?.
      - Calcular las calorías que necesitas en función de tu sexo, edad y altura.

. ¿Qué hacemos para controlar nuestro peso?:
      - Pastillas para control de peso.
      - Máquinas.
      - Gimnasio.
      - Geles reductores.
      - Dietas milagro.

. Obesidad:
      - Principales causas.

.Diabetes:
      - Principales causas.
      - ¿Cómo saber si se tiene diabetes?.

. Dietas:
      - Definición.

      - Tipos de dietas.
      - Recomendaciones para llevar una dieta equilibrada.
      - Dietas milagro.
      - Peligros de las dietas milagro.

. Trastornos y enfermedades de transmisión alimenticia:
      - Definición y nombrar algunas.

      

domingo, 28 de octubre de 2012

Inyecciones sin agujas usando microchorros líquidos supersónicos


Una nueva técnica para disparar microchorros líquidos a través de la piel humana promete revolucionar la administración de medicamentos.

Las inyecciones son un eje clave e inevitable de las técnicas médicas modernas. La idea es forzar la entrada de un líquido directamente en el cuerpo usando una aguja hueca para penetrar en la piel. Sin este tipo de herramientas, el panorama médico sería considerablemente más pobre.
Inyecciones sin agujas

Pero las inyecciones tienen un número de inconvenientes. Son una importante fuerza de transmisión de enfermedades, particularmente cuando se reusan las agujas, y en las lesiones por punción de los profesionales sanitarios, son dolorosas y las agujas son peligrosas y difíciles de manejar. De ahí la fobia a las agujas y todo eso.
Por esto, los ingenieros biomédicos y los doctores y pacientes han soñado con encontrar una forma de administrar inyecciones sin agujas similar al hipospray de Star Trek administrado tan hábilmente por el Dr. McCoy.
No ha sido por falta de intentos, algunos de los cuales incluso son anteriores a la serie Star Trek. La idea es que si se dirige el líquido hacia el paciente con suficiente fuerza, penetrará en la piel y lo conducirá al interior del cuerpo.
Distintos grupos han realizado intentos usando aire comprimido y distintos tipos de bombas, pero ninguno ha tenido un gran éxito. Un problema es que los chorros líquidos pueden ser tan dolorosos como las agujas, e incluso más dañinos para la piel y el tejido subyacente.
Pero el problema más serio es el splashing. En todas las técnicas usadas hasta el momento, parte de los líquidos salpican fuera de la piel o no penetran con suficiente profundidad y esto hace que sea imposible saber qué dosis ha recibido el paciente. Este problema es grave para cualquier enfermedad que requiera un volumen preciso de medicación – y esto se aplica a casi todas ellas.
Esto parece que va a cambiar. Hoy, Yoshiyuki Tagawa de la Universidad de Twente en los Países Bajos junto a algunos colegas dicen haber resuelto este problema gracias a una nueva técnica que focaliza un flujo de líquido en un microchorro que viaja a 850 m/s. Sí, aproximadamente la misma velocidad que el avión supersónico Blackbird SR-71.
La técnica es bastante simple. Estos chicos llenan un capilar con líquido y enfocan un pulso láser sobre un extremo. Esto calienta rápidamente una parte del líquido, provocando que se evapore súbitamente, y envíe una onda de choque a través del tubo. Este empuje acelera el resto del líquido forzando su salida del capilar a gran velocidad.
El tubo y la velocidad de calentamiento están diseñados para generar ondas de choque que enfocan este microchorro de forma que su punta tenga apenas unas decenas de micrómetros de diámetro, menor que el probóscide de un mosquito.
Cuando el líquido impacta en la piel a esta velocidad, el microchorro penetra fácilmente, administrando el volumen de líquido preciso al tejido subyacente. Y eso pasa con muy poco, si es que algún, splashing.
Tagawa y sus colegas han puesto a prueba su sistema en una gelatina cubierta de piel sintética y dicen que funciona bien, como las imágenes de arriba parecen atestiguar. “Los resultados… dejan las inyecciones sin agujas un paso más cerca de su uso generalizado”, comentan.
Desde luego, quedan aún pasos significativos por dar. Una preocupación es que el pulso láser, además del calor y la onda de choque que genera, podría dañar cierto tipo de medicamentos. Las pruebas han incluido por el momento agua con tintura roja, por lo que esto tendrá que examinarse con cuidado.
Otro problema de ingeniería es el diseño y fabricación de un dispositivo robusto que tenga un amplio uso sin obstruirse. Las inyecciones sin agujas serán muy útiles en los hospitales modernos y en cirugías, pero los países en desarrollo son los que más tienen que ganar.
Finalmente, la técnica tendrá que ponerse a prueba en un amplio rango de individuos. Es posible que los microchorros tengan que ajustarse con precisión para tratar con los distintos tipos de piel, de forma que el volumen de medicamento administrado a un hombre joven con una piel como la de un elefante sea la misma que la dosis recibida por una anciana señora con la piel como papel de fumar.
Las inyecciones sin agujas tienen enormes beneficios potenciales para millones de personas tales como diabéticos que viven con la rutina de múltiples inyecciones diarias. Para ellos, es un desarrollo que nunca llegará demasiado pronto.