domingo, 2 de noviembre de 2014

La nueva era de la


Los antiguos equipos de realidad virtual (RV), engorrosos y pesados, no permitían aprovechar todas las posibilidades de esta tecnología. Ahora, esta vuelve con una nueva generación de visores con los que podremos recorrer otros mundos en alta definición.

En los años 80 y 90, la RV era un referente constante. No obstante, los ordenadores de la época no tenían la capacidad necesaria para que el usuario accediese a entornos virtuales de calidad, no al menos sin desembolsar una gran cantidad de dinero, por lo que esta tecnología acabó por olvidarse. El nombre propio indispensable para entender su renacimiento es Palmer Luckey, fundador de la compañía Oculus VR y creador del famoso visor Oculus Rift. Cansado de la bajísima calidad de imagen que proporcionaban los cascos de realidad virtual que se habían lanzado al mercado y de la lenta respuesta que ofrecían al movimiento del usuario, este californiano tomó la decisión de crear el suyo propio.
En 2011, con dieciocho años, Luckey diseñó su primer modelo de visor sobre el que construiría el proyecto Oculus Rift. Durante los siguientes meses, ideó nuevas versiones del prototipo, mejoró la sensación de 3D, consiguió que mostrase gráficos de más resolución, le añadió conectividad inalámbrica y redujo su peso y tamaño. El proyecto acabó llamando la atención de Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook, que se ha hecho con la totalidad de Oculus VR por 2.000 millones de dólares. Su idea es vender alrededor de un millón de unidades de Oculus Rift en las primeras ediciones, hasta conseguir introducir varios ingenios en cada hogar. Esto no ha pasado inadvertido a los pesos pesados del entretenimiento digital. Sony, con su Project Morpheus, que también utiliza un cibercaso, o Microsoft, con Project Fortaleza, que utilizaría unas gafas inteligentes parecidas a Google Glass, también parecen querer apostar por esta tecnología.
Los visores de RV se pueden utilizar para muchas cosas, desde realizar experimentos sociales hasta simulaciones de combate, pero su futura comercialización masiva está claramente relacionada con su uso lúdico. De momento, este año se han podido probar con ellos una decena de modernos videojuegos que han permitido evaluar las posibilidades de estos dispositivos. Los resultados han sido espectaculares. Y es que para conseguir que un título sea adictivo no hay nada mejor que meter al jugador dentro del mismo.
https://www.youtube.com/watch?v=k7n5kRRHDpw

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